前回のコンテンツ一覧
1.コンボを間違えない
2.1手でも多く攻撃する
3.方向指定を確実に決める
4.ギミックを理解する
今回の内容はこんな感じです。↓
今回のコンテンツ一覧
*.味方の動きを見る(一部前回の続き)
5.バフのタイミングを知る
6.恐れずにチャレンジする
7.木人でスキル回しを叩き込む
*.味方の動きを見る(前回からの続き)
前回では書ききれなかった部分の「方向指定を確実に決める」についてさらに深堀りしていきます。
ギミック処理に慣れてきたら次のステップとして、「味方の動きを見る」にシフトしていきます。最終的に「味方全体の動きを見る」にできればベストofベスト。
まずは味方の動きの中でもとりわけ重要なタンクのポジショニングから意識してみましょう。
前方扇状範囲や、詠唱中は向きが固定でキャスト時にボスが振り向いたりする場合、タンクが動く/動かないに関わらず方向指定をミスしてしまいます。
こちらの動画をご覧ください。
(35MBあるので出先の方は通信量に注意してください。)
(音も出ます。)
上の動画では「サイズミックウェーブ」を処理したあと即座にスターダイバーで復帰し、側面を取っています。

その後、すぐに竜尾大車輪用の背面指定が回ってきます。
5段目の方向指定を失敗してしまうと、次の竜眼雷電が成立せずDPSは下がります。
こんなときはタンクの動きに注目しておけばOKです。
タンクはタイタンの股下をくぐってギミックを処理した岩と真反対に向かっているのが見えるでしょう。
であれば、背面はどちら??というのがこの動画(画像)でお見せしたい部分です。

ダイバーとほぼ同時にオンスロートで突撃した戦士の位置を確認しつつ、タイタンの振り向きに合わせて背面を取る動きです。
この動画はほんの一例です。
似たようなシチュエーションはいくつも存在しますが、
どのパターンでも共通しているのは「味方がどう動くか」に注目している所でしょう。
紹介した一連の流れは、方向指定を取れるようになるだけでなくギミック全体をうまく処理していく為の技・知識といえると思います。
では次に、どのようにして身につけていけばいいのか?に焦点を当てていきましょう。
Step1 フォーカスターゲットはMTに
慣れないうちはMTにフォーカスターゲットを合わせます。
フォーカスターゲットはボスを見るためのものでは?と思うかも知れませんが、安心してください。
それと、全ての技をフォーカスターゲットで見る必要はないとも思います。
タイムラインをきっちり把握して、離脱するタイミング、
接近するタイミング以外はそこまで重要ではないかなーと。
ボスの動きよりも予測が必要なプレイヤーの動きに注目したほうがGOOD。
Step2 味方が逃げる方向を予測する
またまた動画を用意しましたので御覧ください。
(通信量に注意です。26MBあります。)
こちらの動画は「大海嘯」のギミック処理をしています。
大海嘯には単体マーカーが4つ、頭割りが1つ、ドーナツ型が1つ、吹き飛ばしが2つでPT全員に何かしらが付与されます。
大海嘯が来たらすぐさまPT全員リストを確認して、吹き飛ばしとドーナツ型を確認します。
デバフ状況を見たら次はどう避けるかに移行するんですが、
まずはデバフ対象者がどう動くか?を自分なりにシミュレーションしてみます。

このケースでは吹き飛ばしがついているのはガンブレイカーと赤魔道士です。
どちらがきてもいいように、事前に動きを決めておくと良いでしょう。
ガンブレならリヴァイアサンの足元寄りに。
赤魔ならターゲットサークルのやや外側に。
というような感じで、常にオートアタックが出る範囲(殴れる位置)に体を入れれるようにすればOKです。
◆1発目の吹き飛ばしはガンブレイカーさんに付いていたので、僕の頭の中では画像の通りに処理していました。
吹き飛ばしの爆心地が近接ジョブ
↓
ボス近くに位置を取るのではないか
↓
吹き飛ばし位置がボス方面からであれば皆が避けられると想定
↓
ガンブレイカーさんはボス方面に向かう
と仮定します。
余談ですが、この吹き飛ばし技「強圧の大海嘯」は発生距離に関係なく、
指定方向へ必ず一定距離吹き飛びます。つまりどこで受けても吹き飛ぶ場所は同じということです。
必ず一定距離吹き飛ぶので、吹き飛んだ先でも攻撃できるような位置につくのがベストです。
が、予想が外れて遅くなったのと、そこまでガッツリ仮定していなかったので最終的に殴れない位置まで吹き飛びます。

↑ルート予測の失敗例
このあとガンブレイカーさんはボス足元まで行くのですが、反応が遅れました。
その結果が↓

受ける位置が悪く、スキルが発動しない距離まで飛ばされてしまいました。
もう少しマーク対象者の動きを見ていれば、事前に対処できたという例になりました。
味方の動きを見る・・・というのをもう少し具体的に言うと
「味方が逃げる方向を見る」ことが大事だと言えます。
Step3 常に動かず一瞬立ち止まる
暗闇の中でもがき、あがき、必死に探そうと。
常に答えを求め、探し、研究し、立ち止まろうとしない。
不安になればなるほど「なんとかしなきゃ」と思いだけが募り、本質を見失うもんです。
道に迷ったら一旦止まってみよう。というのと同じで、FF14でも同じだと思っています。
8人全員に範囲ダメージがついて、皆が同時に動き、しかもそれが意図せず同じ方向に動いたとしたら…
誰も咎められませんよね。
だったら片方が止まってみればいいんです。
なんとかしなくちゃ!と強く思うが故に、なんとかならなくなってしまうんですね…
なんとかするコツは「一旦止まってみる」ことです。
ほとんどの人が動くのであれば、自分は止まる。
立ち止まってみれば、今まで見えなかった色んな景色が見える。
あぁ空はこんなに高かったんだなって…
さて、やや冗談交じりというかポエミーになってしまいました。
話を戻しましょう。
これって結構使える手法で、極ティターニア戦だと氷のルーンのあとの「隆起」。
8人全員に小さめの範囲がつきますよね。
普通に来るぐらいなら余裕で避けられる小さな範囲です。

本来は全然難しくないギミックなのに、絶妙なヒヤヒヤ具合を感じるのか…
それは、氷のルーンで一斉に同じ方向に避けたあとに来るからなんですよね。
8人が狭いフィールドでそれぞれ動いてしまえば、当たり前ですが避けるスペースが見えづらくなって重なってしまう。
それでも徐々にうまく散開できるのは「ここなら大丈夫だ」と判断した方がその位置で立ち止まるからです。
例えば遠隔DPSやヒーラーなど、ボスから離れても問題ないジョブだったら外側の安全地帯を目指します。
一方でボスに張り付いていたい近接ジョブは、ボスの四方に位置取ってそれぞれが当たらない位置に調整します。
仮にタンク2と近接DPS2がいたとしましょう。
近接ジョブ4人がそれぞれバラバラに動いてしまうと、
少し距離をとったり微妙な位置になって攻撃を継続できなくなる場合もあります。
この状況をスっとスムーズに打破するには「不確定要素を減らす」のが効果てきめんだと思っています。
不確定要素はズバリ「プレイヤーの動き」です。
これを1つないし2つ程度削ることが叶うならば、息ピッタリのPTに見えるでしょうね。
ティターニアの「隆起」で不確定要素を減らすシミュレーションをしてみましょう。
■「MTはボス正面から一切動かないとする」
MTのポジションが決まっているというたった1つの確定事項があるだけで、
残りのメンバーは「正面以外の3方向にいけば良い」にタスクが書き換えられ、動きが確定しやすくなります。
常に動かなくてもイイんです。
一瞬立ち止まって視界をクリアにして、落ち着いて対処するのがDPSアップにも繋がるというわけです。
バフのタイミングを知る

バフの計算式は掛け算です。
20%アップと20%アップが同時に重なったら20%増加した数値が20%増加します。
20%+20%=40%アップ! でなくて 20%×20%=44%アップです。
バフは掛け合わせると単体で使用するよりも強くなります。
自己バフ~
まずは自己バフ、自分で管理していくリソースから把握していきましょう。
ナイトと竜騎士は以下のような攻撃バフを持っています。
◆ナイト
- ファイト・オア・フライト
- レクイエスカット
◆竜騎士
- ライフサージ
- ランスチャージ
- ドラゴンサイト
- バトルリタニー
これらの周期と自分が乗せたい攻撃スキルがちゃんと噛み合っているかを見直しましょう。
例えば竜騎士ならば、2回目のランスチャージにちゃんとライフサージをあわせているか?とか。
バフ×バフを意識して相乗効果の跳ね上げが頭にある/ないで相当違ってきますからね。
これらを1人で管理できるようになったら次のフェーズ「PTシナジーバフ」について考えていきます。
ここまで意識できればあとは細かい詰めをしていくレベルになってきます。
~PTシナジーバフ~
自分だけで完結せず、PT全体もしくは指定対象に付与できる系のバフを指します。
パッチ5.0のシナジーバフは以下の通り。
ジョブ | スキル名 | 対象 | 効果 |
竜騎士 | バトルリタニー | 一定範囲内のPTメンバー | クリティカル発生率+10% 20秒 |
ドラゴンサイト | 指定対象1人 | 自身の与ダメ+10% 指定対象の与ダメ+5% 20秒 | |
忍者 | だまし討ち | モンスター単体 | 被ダメージ+10% 10秒 |
モンク | 桃園結義 | 一定範囲内のPTメンバー | 物理与ダメージ+5% 15秒 |
詩人 | バトルボイス | 一定範囲内のPTメンバー | ダイレクトヒット発生率+20% 20秒 |
踊り子 | 攻めのタンゴ | 指定対象1人 | クリティカル発生率+20% ダイレクトヒット発生率+20% 20秒 |
スタンダードフィニッシュ | 指定対象1人 | 与ダメージ+2%/5% ステップ成功数で効果量変化 60秒 | |
テクニカルフィニッシュ | 一定範囲内のPTメンバー | 与ダメージ+1%/2%/3%/5% ステップ成功数で効果量変化 20秒 | |
赤魔道士 | エンボルデン | 一定範囲内のPTメンバー | 物理与ダメージ+10% 4秒ごとに2%ずつ低下 20秒 |
召喚士 | エギの加護 | 一定範囲内のPTメンバー | 与ダメージ+5% 15秒 |
学者 | 連環計 | モンスター単体 | 被クリティカル率+10% 15秒 |
占星術師 | アルカナ | 指定対象1人 | アーゼマ/オシュオン/ハルオーネ 近接ジョブに対して与ダメージ+6% 近接以外は+3%世界樹/サリャク/ビエルゴ 遠隔ジョブに対して与ダメージ+6% 遠隔以外は+3%いずれも効果15秒 |
強化アルカナ (クラウンロード/レディ) | 指定対象1人 | 「クラウンロード」 近接ジョブなら与ダメージ+8% 近接以外は+4%「クラウンレディ」 遠隔ジョブに対して与ダメージ+8% 遠隔以外は+4%いずれも効果15秒 | |
ディヴィネーション | 一定範囲内のPTメンバー | 与ダメージ+2%/4%/6% シンボルの数で変化(1/2/3) 15秒 |
まずは自身のPT構成を見て、どのスキルが噛み合うのかを知っておくのが大切ですね。
例えば竜騎士と踊り子、学者がいる8人PTが持っているバフは
- バトルリタニー
- テクニカルフィニッシュ
- 連環計
PT全体にかかるバフはこの3つ。
バーストタイムは開幕と、240秒後と、次は360秒後。
固定PTであれば各種バフのタイミングをあわせて使うのが良いでしょう。
テクニカルを合図にしてもいいし、リタニーを合図にしてもどちらも構いません。
自分のバフが上がったのを確認して、なんの計算もなく使うのではなくその他のバフを合わせられればGOODですね!
恐れずにチャレンジする

失敗してもOK!
死んでしまってもOK!
自分がそのラインまで行けるのか、咄嗟の判断で処理できるか、ギリギリを判断するには失敗して学ぶのが良いですね。
野良で失敗しまくるのは少し気が引けるかもしれませんが、1度失敗したら2度はしない覚悟で臨みましょう。
「1回失敗したら腕立て伏せ10回」のリアルトレーニングも併用していくのをオススメします(ケイン・コスギリスペクト)
失敗したら迷惑かけるから~ というのはあまり考えないほうが良いですね。
失敗してもいいからチャレンジすべきだと僕は思います。
才能やひらめきは人によって変わるだろうが、積み重ねた経験は等しく持つことができる。
ゲーム『牧場物語3~ハートに火をつけて~』
失敗してナンボ。
失敗を積み重ねても諦めなかった者だけが勝ち進んでいくんですね。
悲しいリューサンの物語

とある竜騎士の話。
エデン3層のハラハラ感を楽しみながらも、
どうやってDPSを伸ばしていくかばかり考えていたリューサンがいました。
ギミックを避け、Lv80で覚えた必殺技で颯爽と復帰する(したかった(希望的観測))
はずだったのだが…


し、死んでる…(¦3[___]
~完~
以上、茶番でした。
かくいう僕も相当失敗しまくってます。
スターダイバーのダイバーって水中にダイブする意味のダイバー???みたいに混乱しましたが…
これ以来同じ失敗はしていませんし、学びは失敗からこそ得るものだと強く思いますね。
失敗する前に仮定があると尚良し。
という仮定を持って、どんどんチャレンジしていきましょう。
考えるだけではなくて紙に書いたりTwitterにアップしたり、固定メンバーと共有したりして
アウトプットの質を上げていくのも最高of最高です。僕も真似したいです(あんまりできてない)
木人でスキル回しを叩き込む

合言葉は「段取り8割」。
どんな事柄にも言えますが、本番でうまく行くのは練習しているからです。
ただ、全部を記憶するのではなくて、○○だから○○をしよう
といったような対処法が多いのが実際です。
リアルの世界で何かを成そうするのも、ゲーム内で何かを成し遂げようとするのも似たようなものだったりします。
FF14のスキル回しはほとんどパターンですが、
各種コンテンツの履行技のタイミングなどではバフが無駄になるケースも多くありますよね。
そんな時はバフの周期を遅らせたり、もしくは開幕15秒の時点で使用して回転率を上げたりとか、様々な対処パターンが存在します。
でも実は皆さんあんまりそこまでしていなくて、ほんのごく一部のひと握りの方たちがやっているだけに感じます。
ごく一部の人たちが研究・検証を重ねた結果をトレースするんですよ。
だから開幕はめちゃくちゃDPSが高いのに、どんどん下がっていく。
研究フェーズ・検証フェーズを経て個人に圧倒的経験値が溜まっているからできる技なんですよ。きっと。
コンテンツに合わせて適切な動き(スキル回し)をしなくちゃDPSをは上がりません。
とはいえ、FF14のプレイヤー層は20~30代が多く、8人PT時の時間的制約もありなかなか時間を取れないのが現実。
ならば隙間時間に木人を叩きまくって少しでも自分の段取りを強化しようぜ!!!というのを僕は伝えたい。
やはり、本番でうまく立ち回れるのは基礎ができていて、何をしなければならないのかを明確に理解できているからだと思います。
壇上で頭の中が真っ白になるのは、自分が真っ白になるシミュレーションをしていなかったのが原因なのかもしれません。
真っ白になったときの対処方法まで考えて実践できればもう何も怖くない。
それがDPSを出すコツにも繋がるでしょうね。
例えばチャットウインドウを分割して、ギミックの詳細をEcho※で書き出したり。
(※Echoはゲーム内のマクロコマンドで、自分にしか見えないチャットログを流せる機能のことです)
余談フェーズ
僕の周りの上手い人を見ていてもよくある光景なのですが、
いつ金策してるんですかね?っていうぐらいずっと木人を殴ってるんですよ。
の割には装備にガッツリ禁断していたり(ギャザクラ)とかして、、、
なんて錯覚するぐらい…常に木人を殴るAさんが居ます。
もうスキル回しはいいんじゃないの?って、傍から見ればそうかもしれません。
現状に満足せず、あらゆる試行錯誤をして、指に体にスキル回しを染み込ませるんですよね。割とガチで1日3時間ぐらい叩いてるのでやや心配です。
おわりに
DPSを出すためにはひたすら基礎固めから始めるべきかなと思います。
ミスなくスキルを回せるようになったら、コンテンツにあわせた動きへアップデートしていきます。
ギリギリまで殴れる位置を探したり、ギミックの処理方法さえも変えてみるなどしてとにかく1手でも多く攻撃攻撃and攻撃!