強くなるにはどのような方法があるでしょうか?
プレイヤースキル等の熟練度、アイテムレベル上昇など、腕や装備で変わるのが大きく影響します。
それにくわえて、サブステータスを盛る。
今回のテーマ「マテリア装着によるサブステータス増強」について
では、何を伸ばせばいいのか?が重要です。今回はマテリア装着に大切な「サブステータスの恩恵」についてまとめていきたいと思います。調査にあたり下記サイトを参考にしました。
Patch5.xシリーズのサブステータスを知る

まずはじめに、各種サブステータスの概要と上昇率を知っておきましょう。
各種サブステータスの概要
ステーテス名 | 効果 | 詳細 |
---|---|---|
クリティカル | 一定確率でダメージにボーナスがつく | 高ければ高いほど発生しやすく、ダメージ量も増える |
ダイレクトヒット | 一定確率でダメージにボーナスがつく | ダメージ割合125%固定のクリティカル。 クリティカル&ダイレクトヒットになれば相当強い。 ヒールには適用されない |
意思力 | 攻撃力、ヒール力が上昇 | 運に左右されず、ダメージ量の底上げになる。堅実的 |
スキル/スペルスピード | ウェポンスキル使用時のクールダウンが早くなる | GCDの回転率が上がるので純粋に手数が増える。 効果時間が短い攻撃力上昇バフ中に使える技が増えて強くなる。 |
不屈 | 与ダメージ率&与ヒール率アップ、被ダメージ率ダウン (タンクのみ) | 意思力と似ているが 被ダメージをカットする効果がある。 「与ヒール力」であるので注意。 |
信仰 | MPの自然回復量アップ (ヒーラーのみ) | MPは他人からの供給がなくなったのである程度必要かも? |
Patch5.xシリーズのサブステータス反映率

端数は切り捨てですが、最終的にはサブステータスの合計値で計算してください。
各種サブステータスの上昇効果
ステータス名 | ステ上昇に 必要量 | エクス/メガ/ハイ 1個での上昇量 | Lv80基礎値 |
---|---|---|---|
クリティカル | 16~17 | 0.3/0.1/0.2 (%) | 380 発動率5%、ダメージ倍率140% |
ダイレクトヒット | 6 | 1.0/0.3/0.6 (%) | 380 発動率0%。ダメージ倍率一律125% |
意思力 | 25~26 | 0.2/0.0/0.1 (%) | 340 |
スキル/スペルスピード | 25~26 | 0.02/0.00/0.01 (sec) | 380 |
不屈 | 33~34 | 0.1/0.0/0.1 (%) | 380 |
信仰 | 22※ | 0.2/0.0/0.1 (mp) | 340 |
サブステータスをさらに詳しく
ヒーラーは全くプレイしておらず、MP回復量に影響がある信仰についてはどの程度の影響があるのか不明なため、この項目では割愛します。
クリティカル
クリティカルは16~17で0.1%上昇します。(便宜上、計算は16で行っています)
装備やマテリアで+1,000された場合は単純に計算して(1,000÷16)*0.1=6.25%。
ざっくり計算でいくと+160で1%です。
つまり+1600あれば基礎値を含めて15%のクリティカル率になります。
基礎値込みの数値でいうと1,980。
さらに、クリティカルは発生率だけではなくダメージ量もボーナスがついていきます。
+1600では10%の上昇量になるので、基礎値140%に10%を上乗せした150%がクリティカルダメージの値に。
後に紹介するダイレクトヒット(DH)とは別枠になり、
クリティカルとDHが両方乗ったクリダイ(ダメージのフライテキストに!!が付く)はさらにダメージを伸ばせます。
高ければ高いほど、発生率もダメージ倍率もどんどん上がっていく最強ステータスです。
逆に、低いクリティカルは意思や不屈以下にも十分なり得るのである程度は伸ばしておくべきかなと。
クリティカル合計値 | 発生率 | ダメージ倍率 |
---|---|---|
1500 | 12% | 147% |
1600 | 13% | 148% |
1700 | 13% | 148% |
1800 | 14% | 149% |
1900 | 15% | 150% |
2000 | 15% | 150% |
2100 | 16% | 151% |
2200 | 16% | 151% |
2300 | 17% | 152% |
2400 | 18% | 153% |
2500 | 18% | 153% |
2600 | 19% | 154% |
2700 | 20% | 155% |
2800 | 20% | 155% |
2900 | 21% | 156% |
3000 | 21% | 156% |
3100 | 22% | 157% |
3200 | 23% | 158% |
3300 | 23% | 158% |
3400 | 24% | 159% |
3500 | 25% | 160% |
3600 | 25% | 160% |
3700 | 26% | 161% |
3800 | 26% | 161% |
3900 | 27% | 162% |
ダイレクトヒット(DH)
ダメージ倍率は125%で固定ですが、上昇量が非常に高いのとクリティカルと共存できるのがなかなか強いです。
数値6につき0.1%上昇するのでエクスマテリジャ1個で発生率が1%アップします。
DH合計値 | 発生率 |
---|---|
380 | 0.00% |
440 | 1.00% |
500 | 2.00% |
560 | 3.00% |
620 | 4.00% |
680 | 5.00% |
740 | 6.00% |
800 | 7.00% |
860 | 8.00% |
920 | 9.00% |
980 | 10.00% |
1040 | 11.00% |
1100 | 12.00% |
1160 | 13.00% |
1220 | 14.00% |
1280 | 15.00% |
1340 | 16.00% |
1400 | 17.00% |
1460 | 18.00% |
1520 | 19.00% |
1580 | 20.00% |
1640 | 21.00% |
1700 | 22.00% |
1760 | 23.00% |
1820 | 24.00% |
1880 | 25.00% |
1940 | 26.00% |
2000 | 27.00% |
2060 | 28.00% |
2120 | 29.00% |
2180 | 30.00% |
2240 | 31.00% |
2300 | 32.00% |
2360 | 33.00% |
2420 | 34.00% |
2480 | 35.00% |
2540 | 36.00% |
2600 | 37.00% |
2660 | 38.00% |
2720 | 39.00% |
2780 | 40.00% |
2840 | 41.00% |
2900 | 42.00% |
2960 | 43.00% |
3020 | 44.00% |
3080 | 45.00% |
3140 | 46.00% |
3200 | 47.00% |
3260 | 48.00% |
3320 | 49.00% |
3380 | 50.00% |
3440 | 51.00% |
3500 | 52.00% |
3560 | 53.00% |
3620 | 54.00% |
3680 | 55.00% |
3740 | 56.00% |
3800 | 57.00% |
3860 | 58.00% |
3920 | 59.00% |
3980 | 60.00% |
4040 | 61.00% |
ちょっとだけ番外編~DHと意思力どっちがいい?~
DH24(0.4%)でDPSが約0.1%上がるそうです。これは意思力でいうと25盛るのとだいたい同じぐらいです。

と、いうことは…?
ダイレクトヒットを24積むのと意思力を25積むのではほぼイコールの数字になる、ということ…。分かりやすく計算してみるとこうです。
ダイレクトヒット+1,500のときダイレクトヒット発生率は25%
4回に1回125%のダメージを与えたとして計算します。
10,000与えるスキルがあったとして、4回中1回ダイレクトヒット発動、残りを通常だとしたら
(12,500*1)+(10,000*3) = 42,500
全くダイレクトヒットが出なかった場合は40,000ピッタリですが発生率25%なので1回あたりの期待値は10,625です。
これと意思力+1500の6%上昇を比較してみます。
同じく10,000ダメージの技だとして、1回あたりのダメージは
10,000(1+0.06)=10,600
かけることの4で 42400。
…DH>意思力になりました。
ざっくり計算でもこのように、1回でもダイレクトヒットが出ればプラスです。意思力を6%上げれば運に左右されず毎回10,600を出せますが、+1500積むのであればダイレクトヒット>意思力になりました。
意思力
意思力は25~26で与ダメージ、与ヒール量が0.1%上昇します。クリティカルやダイレクトヒットとは違い、ベースダメージの底上げになるので運に左右されないのが特徴的です。
意思合計値 | ダメージ/ヒール上昇量 |
---|---|
600 | 1.04% |
700 | 1.44% |
800 | 1.84% |
900 | 2.24% |
1000 | 2.64% |
1100 | 3.04% |
1200 | 3.44% |
1300 | 3.84% |
1400 | 4.24% |
1500 | 4.64% |
1600 | 5.04% |
1700 | 5.44% |
1800 | 5.84% |
1900 | 6.24% |
2000 | 6.64% |
2100 | 7.04% |
2200 | 7.44% |
2300 | 7.84% |
2400 | 8.24% |
2500 | 8.64% |
2600 | 9.04% |
2700 | 9.44% |
2800 | 9.84% |
2900 | 10.24% |
3000 | 10.64% |
3100 | 11.04% |
3200 | 11.44% |
3300 | 11.84% |
3400 | 12.24% |
スピード
スキル/スペルスピードは101~102でGCDを0.01sec短縮できます。
スピード合計値 | 短縮 | GCD |
---|---|---|
500 | 0.01 | 2.49 |
600 | 0.02 | 2.48 |
700 | 0.03 | 2.47 |
800 | 0.04 | 2.46 |
900 | 0.05 | 2.45 |
1000 | 0.06 | 2.44 |
1100 | 0.07 | 2.43 |
1200 | 0.08 | 2.42 |
1300 | 0.09 | 2.41 |
1400 | 0.1 | 2.4 |
1500 | 0.11 | 2.39 |
1600 | 0.12 | 2.38 |
1700 | 0.13 | 2.37 |
1800 | 0.14 | 2.36 |
1900 | 0.15 | 2.35 |
2000 | 0.16 | 2.34 |
2100 | 0.17 | 2.33 |
2200 | 0.18 | 2.32 |
2300 | 0.19 | 2.31 |
2400 | 0.2 | 2.3 |
2500 | 0.21 | 2.29 |
2600 | 0.22 | 2.28 |
2700 | 0.23 | 2.27 |
2800 | 0.24 | 2.26 |
2900 | 0.25 | 2.25 |
不屈(タンク専用)
こちらは計算式が複雑になるため33で0.1%上昇の計算にしています。
不屈合計値 | ダメージカット率/与ダメージ/与ヒール量上昇 |
---|---|
700 | 0.96% |
800 | 1.27% |
900 | 1.57% |
1000 | 1.87% |
1100 | 2.18% |
1200 | 2.48% |
1300 | 2.78% |
1400 | 3.09% |
1500 | 3.39% |
1600 | 3.69% |
1700 | 4% |
1800 | 4.30% |
1900 | 4.60% |
2000 | 4.90% |
2100 | 5.21% |
2200 | 5.51% |
2300 | 5.81% |
2400 | 6.12% |
2500 | 6.42% |
2600 | 6.72% |
2700 | 7.03% |
2800 | 7.33% |
2900 | 7.63% |
3000 | 7.93% |
3100 | 8.24% |
3200 | 8.54% |
3300 | 8.84% |
3400 | 9.15% |
3500 | 9.45% |
3600 | 9.75% |
タンク専用のサブステータス「不屈」。不屈は33~34で0.1%与ダメージ/ヒール量、ダメージ軽減率が上昇します。
硬さを求めたならば、必要なんじゃないか?と思われがちなんですけどね…。実はそうではないんです。
僕は不屈について知ったとき…



これ、そんなに重要じゃないかも?
というのが素直な感想でした。
実質タンク専用の「意思力の下位互換」みたいなもののように思っています。(※あくまでイメージです)
まぁ、クレメンシーやらオーラ等回復技はありますが…レイドで必須の決め打ち回復みたいに使う機会はないので無視してもいいレベルだと思います。
よって、運に左右されないステータスを底上げするのであれば不屈よりも意思力を上げたほうが良いのでは?という結論に至りました。カット率についてはこれより下で解説します。
+1,000積めば3%のダメージ上昇と3%の常時カット。(不屈330で1%と考えればOKです)
それと、全タンクが持っているタンクマスタリーは20%カット。
例えば10,000の基礎ダメージを持っている敵の技があったとしたら…
不屈+1,000の場合、20%カットに3%カットをのせて
受けるダメージは 10,000*(1-0.2)*(1-0.03) = 7,760。
つまり、不屈によってカットした数値はたった240です。
FF14のダメージ軽減は乗算なのでこの計算式になります。
もうちょっとリアリティのある数字で計算してみましょう。
基礎ダメージ80,000を素で受けたとき(タンクマスタリーと不屈のみ)
80000ー17920=62,080



まぁ、こんなダメージを受けるのが分かっている場合は基本的になんらかのバフを炊いて処理しますよね。
例えばランパート。被ダメージを20%カットしてくれます。
受けるダメージは 80,000(1-0.2)(1-0.2)(1-0.03)=49,664。
カットされたダメージは 30336です。
上記を不屈+3000に持ってみたらどうなるか?
(不屈+3000→9%上昇)
80000(1-0.2)(1-0.2)(1-0.09)=46592。
その差は3072。
IL530ぐらいでHPは20万を超えるので、HPが3000ギリギリまで削られるような攻撃って無敵受けで処理しちゃうのがほとんどです。それに、不屈+3000って結構ハンパない数字だと思うんですよ。ちょっと古い5.0すぐの装備(ほとんど魔典)で、不屈が1875です。


不屈1875は基礎値380を引いた数字のカット率でいうと4.5%。計算式→((1875-380)/33)*0.1=4.530(コンマ1以下切り捨て)
これにマテリア込みで+3000を目指すとなると、上昇させねばならない数値は1505も必要になってきます。
1505ってマテリア換算でいくつよ?って話です。
ちなみに、この分を丸々ダイレクトヒットに換算した場合はダイレクトヒット発生率25%にも及びます。
不屈を積むメリットって一体…?って、なってきませんか?w
不屈+1505でダメージカット率を4.5%上げる間に、意思力なら6%上昇しています。
クリティカルならば9.4%上昇。
不屈、どうですかね…?
不屈を盛るよりもクリティカルやDHに盛りたいな~なんて思います。
とはいえ、装備が整っていない状態だと、防具の防御力もVITも低いですし、常にカットできるのであればある程度の硬さにはたどり着けるかもしれません。
エクスマテリジャ3個にメガマテリジャ2個の禁断をフル不屈にしたとしても不屈は+220で、カット率は0.6%です。(コンマ1以下切り捨て)
不屈はマテリアで盛る必要なし。
装備に付与されている分で十分ですね。